package uncharted

// 秘境之争地图配置模型
type UnchartedMapModel struct {
	// #地图ID
	MapID int8 `gorm:"column:MapID;primary_key"`

	// 名称
	Name string `gorm:"column:Name"`

	// 是否可降级
	IsDropLv int8 `gorm:"column:IsDropLv"`

	// 升级需星数
	UpLvStarsNum int8 `gorm:"column:UpLvStarsNum"`

	// 领地数量
	TerritoryNum int8 `gorm:"column:TerritoryNum"`

	// 战斗胜利奖励

	Reward string `gorm:"column:Reward"`

	// 战斗胜利威望
	Prestige int32 `gorm:"column:Prestige"`

	// 背景
	Pic string `gorm:"column:Pic"`

	// 扣属性时间（s）
	BuckleTime int32 `gorm:"column:BuckleTime"`

	// 扣属性%
	BuckleAttrR int32 `gorm:"column:BuckleAttrR"`

	// 属性最低
	BuckleAttrMinR int32 `gorm:"column:BuckleAttrMinR"`
}

// 获取对应的数据库表名
// 返回值:
// string:表名
func (this *UnchartedMapModel) TableName() string {
	return "b_uncharted_map_model"
}

// 新建秘境之争地图配置模型对象
// mapID:#地图ID
// name:名称
// isDropLv:是否可降级
// upLvStarsNum:升级需星数
// territoryNum:领地数量
// reward:战斗胜利奖励

// prestige:战斗胜利威望
// pic:背景
// buckleTime:扣属性时间（s）
// buckleAttrR:扣属性%
// buckleAttrMinR:属性最低
// 返回值:
// *UnchartedMapModel:秘境之争地图配置模型对象
func NewUnchartedMapModel(mapID int8, name string, isDropLv int8, upLvStarsNum int8, territoryNum int8, reward string, prestige int32, pic string, buckleTime int32, buckleAttrR int32, buckleAttrMinR int32) *UnchartedMapModel {
	return &UnchartedMapModel{
		MapID:          mapID,
		Name:           name,
		IsDropLv:       isDropLv,
		UpLvStarsNum:   upLvStarsNum,
		TerritoryNum:   territoryNum,
		Reward:         reward,
		Prestige:       prestige,
		Pic:            pic,
		BuckleTime:     buckleTime,
		BuckleAttrR:    buckleAttrR,
		BuckleAttrMinR: buckleAttrMinR,
	}
}
